第325章 去月球 (第1/2页)
生活总是充满意外的。
这点张达深有体会。
因为他完全没想到,Avalon竟然他喵的还会公布新的游戏……
其实AG平台的夏日游戏庆典开启后,这位媒体人就大概猜到了Avalon的目的了——推出轻量级游戏,再搭配全平台游戏折扣,去吸引蓝海玩家!或许还存着用小体量游戏填补空窗期的想法。
他们的战略是那么清晰,那么的堂堂正正。
简直连演都不带演的……一副“我就这么干了”的架势。
完全就摆在明面上。
而更离谱的是,他们光明正大的策略还成功了……
因为他们推出的小体量游戏《植物大战僵尸》……实在是太适合那些蓝海玩家了。
毕竟连他这个当初看不起《植物大战僵尸》,觉得其幼稚的人玩着玩着都入迷了,更何况是那些没接触过多少游戏的蓝海玩家们。
所以当得知自己交际圈里那些不玩游戏的人,都听说过这款游戏,并尝试玩这款游戏后。
张达这位刚开对《植物大战僵尸》宣传片口吐芬芳的媒体人,也不得不承认。
Avalon真的是有一套!
游戏做得好就算了!运营竟然也那么有想法!
他都已经准备好写篇杂文好好夸一下这家公司了。
只是。
他没想到。
还没动笔呢。
他就又看到了Avalon新游戏的消息……
而且又是一款完全不同类型的游戏,一款像素风格的冒险解谜游戏。
真的是猜它不到啊。
这就是张达看到《去月球》这款游戏时升起的唯一一个想法。
因为太反常了!
“这不对吧。”
张达坐在电脑前,摸了摸自己危险的发际线,满脸疑惑:“你们不是推出轻量级游戏搭配全平台游戏折扣,去吸引蓝海玩家吗?《植物大战僵尸》已经成功了啊,战略也达成了啊,这怎么又冒出来了一款新游戏?而且还是《传说之下》那样的像素风格,难道这也是一款轻量级适合蓝海玩家游玩的游戏?这也不像啊。”
张达自言自语着,然后滑动鼠标滚轮,查看了一下宣传片下面的评论区。
下面回复什么的都有。
什么高产似母猪啊。
什么Avalon速度啊。
反正都是些乱七八糟的调侃。
不过玩家们也挺惊奇的,因为新游戏间隔太短了,Avalon这匪夷所思的上新速度谁都得惊叹一下。
至于更多的消息。
那就没有了。
因为Avalon是真的很神秘,连张达这个媒体人都觉得神秘。
这就更别说玩家们了。
他们负责人完全不接受采访,游戏宣发也是通过已成气候的自有渠道发力,至于游戏评测,倒是偶尔会送评,但对接的也是普通的工作人员。
而这家公司的老板,张达只听说是个年轻的女孩……但他就当个乐子来听,像什么美少女之类的。
张达是完全不信的。
毕竟一听就不靠谱!
反正,Avalon这家公司非常神秘,这再加上他们游戏风格太多变了,跨度太大……神秘感加上匪夷所思风格跳跃的产品发布节奏,所以真的完全猜不到,他们下一步会掏出一个什么样的游戏,其背后的战略意图又是什么。
而好不容易猜到了,他们后续也会从另一个方向出人意料。
比如说当初明明Avalon在手游领域大杀特杀,大家都以为他们会再接再厉的时候,他们突然就跑去做端游《地下城与勇士》一样……还他喵的做成了现在的端游NO.1。
而端游那么牛逼,大家都以为接下来他们应该会在该领域深耕了。
他们又跑去做单机游戏了……
突出的就是一个随心所欲。
此刻也是如此。
《植物大战僵尸》推出不久之后,突然又抛出来了一款《去月球》。
原因其实是很简单的。
就是因为Avalon某位老板没苦硬吃,带着一帮新人硬生生做了三款新游戏……而两个大项目进展神速,那就发布吧!
但这张达怎么可能知道!
所以他现在一脸懵逼。
总觉得不太对劲。
Avalon的目标难道不是《植物大战僵尸》搭配AG平台的活动,吸引蓝海玩家?
所以这次的新游戏是干嘛?
难道他们做游戏完全随心所欲,根本不在乎什么市场规律、用户画像、战略节奏?
应该不可能……吧?
张达想不通。
但他确实对这款Avalon抛出的新游戏升起了浓厚的兴趣。
他相信很多玩家也是这么想的。
毕竟现在Avalon的名气,经过一连串的加成后,那是真的大……
而时间,就在Avalon内部两个大项目组热火朝天的制作中,悄然滑向了《去月球》的发售日。
夏日的热浪席卷城市,AG平台的夏日游戏庆典迎来了第二波高潮。
游戏发售日当天。
张达带着满腹疑云和强烈的好奇心,再次履行了媒体人的职责,他点开了AG平台,支付了那亲民的价格,下载,安装,然后带着一丝审视和更多的探究,双击了那个像素风格的图标——《去月球》。
其实说实话。
他打开游戏之前,是以为这次的《去月球》会类似于《传说之下》。
但游戏启动后,他就立刻否定了这个想法。
因为游戏刚启动,悠扬而略带伤感的钢琴旋律便流淌而出,瞬间营造出一种与《植物大战僵尸》的欢快,《求生之路》的紧张截然不同的氛围。
当然,也跟Avalon之前那款提名TGA的像素神作不太一样。
而正式开始游戏后,他便更加确定了。
因为故事的风格……有了很大的变化。
未来,仍然有贫有富,富人衣食无忧,穷人潦倒终生,许多人一生都无法实现自己的理想。
但一项能够改变人类记忆的技术,稍稍改变了一下这个状况,只是由于它的负面作用太大,因此只允许人在临死的时候使用,作为临终关怀——帮助将死之人,在意识弥留之际,重塑记忆,实现其一生未能完成的最后愿望。
海边崎岖的山路上,一辆疾行的汽车,上面坐着一男一女两个人,男的为沃茨博士,女的为罗莎莉恩博士。
他们是临终愿望公司的员工,现在他们正在去执行一项任务,或者说是业务。
他们要去满足一个临终老人的毕生愿望……一个连老人自己都无法解释缘由的愿望,去月球。
记忆重塑,临终愿望。
这个设定一出。
张达眼睛就微微一亮,职业本能让他瞬间捕捉到这个核心概念的潜力。
毕竟这话题本身就充满了哲学思辨和叙事张力。
所以很快,他满脑就都是探讨生命啊,遗憾与虚幻的满足啊之类的……
直到游戏正式开始。
游戏的操作很简单,移动、对话、调查环境。
老三样了。
非常传统。
甚至这游戏都没有战斗环节,只有解谜环节。
毕竟这类游戏主打的就是故事。
而这游戏的故事……确实有趣。
很快。
张达就跟随两位博士,见到了这次需要帮助实现愿望的老人。
老人名为约翰尼,妻子两年前就已经去世了,家中只有保姆和保姆的两个孩子在照顾约翰。
当两位博士问起保姆为什么约翰尼想去月球的时候,保姆却说,她也并不知道约翰尼为什么提出这么奇怪的愿望。
两人博士虽然对此感到奇怪,但经过简单调查后,还是决定满足老人。
而为了完成约翰尼意识里去月球的心愿,两位博士必须进入约翰尼的记忆里,然后不断探索是什么时候什么样的事情,促使约翰尼有了想去月球的心愿,并加以修改。
接受这一荒诞却引人入胜的设定后。
玩家开始跟随沃茨博士和罗莎莉恩博士,深入探索约翰尼的人生故事。
但并不是从约翰尼小的时候开始,而是从约翰尼最近的记忆一步步倒退回小的时候。
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