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第693章 把握

第693章 把握 (第1/2页)

双人游戏,虽然看起来像是派对游戏的衍生,可实际上却完全不是一回事。
  
  真正要双人游戏做好,做精,的厂商加起来也没几个。
  
  哪怕是被誉为合家欢游戏之王的任天堂也一样,因为派对游戏,核心还是竞爭”,大家一起玩,但都想贏。
  
  而真正的双人游戏,核心是陪伴”和合作”。它不是派对游戏的一个分支,它是一个独立的品类。
  
  这也是为什么前世的《双人成行》能一骑绝尘,狂卖两千万份的原因。
  
  “那————你想做一个什么样的?”宋月莹好奇地问,她能感觉到,楚晨脑中已经有了一个成型的世界。
  
  “我想做一个俯视角的游戏。”
  
  楚晨乾脆利落地说。
  
  “俯视角?”宋月莹有些意外。
  
  “对,俯视角。”
  
  楚晨之所以选用俯视角,是因为这一类游戏需要平衡操作,画面,和难度。
  
  这可不是容易的事情。
  
  前世《双人成行》开发商,在《双人成行》之后推出的《双影奇境》,虽然在画面上做了升级,在开售后也是卖得相当不错。
  
  发售两个月,全球销量突破400万份。
  
  但是后劲明显没有《双人成行》这么强,其中很大一部分原因,就是因为操作难度比前作有明显提升。
  
  很多平时不怎么玩游戏的人,尤其是女生,她们最头疼的是什么?
  
  就是3d眩晕,是右摇杆。
  
  一边移动人物,一边还要控制镜头,这对於新手来说,学习成本太高了,考虑到这个游戏本身很大一部分就是拉不熟悉的游戏的人入坑。
  
  那么,恰到好处的操作难度,其实才是设计中最重要的一环。
  
  “我们的目標,是让一个老玩家,能轻鬆地把一个完全不会玩游戏的朋友或伴侣拉进来。”
  
  “俯视角固定了镜头,玩家只需要关心左摇杆的移动和几个功能键。操作门槛降到最低,才能让新手把注意力放在游戏本身的乐趣和与同伴的互动上。”
  
  宋月莹瞬间明白了。
  
  这套理论,倒是很有“楚晨”风采,总是能从最容易被忽视的用尸体验角度,找到市场的突破口。
  
  “故事嘛,就讲一对天天吵架,正闹离婚的夫妻。”
  
  “然后,因为某种神秘力量,他们被变成了两个小玩偶,被困在了自己的房子里。想要变回去,就必须放下成见,一起冒险。”
  
  “这个设定感觉会很有趣。”
  
  楚晨点了点头,这种经典的设定,和玩偶的画风,某种程度其实也是在降低门槛。
  
  “当然。游戏的玩法会和他们的关係变化紧密相连。”
  
  “但隨著旅途的推进,他们开始重新理解对方。那我们就可以给他们完全不同但又必须紧密配合的能力。”
  
  “比如,一个人拥有能让植物生长的能力,另一个人则能控制风。他们需要一个催生出巨大的蒲公英,另一个再用风吹动蒲公英,载著两人飘过悬崖。”
  
  “一个人的能力,是另一个人前进的道路。他们谁也离不开谁。”
  
  楚晨描述的画面,让宋月莹的眼睛越来越亮。
  
  她仿佛已经看到了那两个小小的玩偶,在一个被幻想放大的日常世界里,上天入地,协力前行。
  
  

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