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第604章 内卷环境的营造

第604章 内卷环境的营造 (第2/2页)

“假设要在游戏中复刻恒岗中学的模式……
  
  “那么我认为有两点是重中之重。
  
  “第一,是较为完善的区域匹配机制。
  
  “第二,是掐尖模式。
  
  “所谓区域匹配机制,就是像恒岗中学模拟一样,附近学校的水平要差不多,让这些一般高校菜鸡互啄,他们才会更有动力。
  
  “如果两个对比的学校之间差距过大,那么就无法起到互相鞭策的作用。
  
  “在游戏中也是如此。
  
  “假设我们允许玩家成立各种各样的宗门、洞府,或者官方成立好宗门、洞府让玩家加入,那么就必须确保同一区域的宗门、洞府实力差不太多,这样他们才会互相攀比。
  
  “而掐尖模式,就是要确保在大家整体实力差不多的情况下,要有一个特殊的掐尖机制,在一定的大区内,有一个超级巨头。
  
  “就类似于恒岗中学这种。
  
  “通过掐尖模式,它可以把其他学校最好的生源都抢过来。这样,学生们为了进入恒岗中学,或者为了留在恒岗中学不被踢走,就会加倍努力。
  
  “《逆天行》在同一区域内,虽然都是实力差不多的宗门、洞府,但一定要有一个超级巨头的宗门。
  
  “这个宗门可以从各地掐尖,掌握各种资源,给玩家更好的福利待遇。但它的内部肯定也十分残酷,有着淘汰机制。
  
  “此外,各个大区的巨头宗门之间也存在着竞争关系。
  
  “如果能够把这些细节都做好的话,那么我相信,即便这是一个内卷的系统,也能吸引到足够多的玩家来玩。”
  
  周扬微微点头:“嗯,听起来是挺不错的。
  
  “不过……这会不会导致,这游戏变得很肝?
  
  “像上班一样。
  
  “我觉得最好还是不要太肝,对玩家来说可能会过于劝退。可以让他们每天都上线,但最好每次上线的基础游戏时间不要超过两三个小时。”
  
  很显然,这也是一个相当关键的问题。
  
  魏成杰设计的这套系统看起来很不错,但既然竞争这么激烈,那么时间多的玩家肯定就会占据天然优势。
  
  如果玩家在这方面内卷的话,那就会变成MMORPG游戏类似的死结:时间多的玩家提升速度远高于其他玩家,游戏就会像上班一样,久而久之就会劝退大量休闲玩家,无法维持玩家基数。
  
  魏成杰点头:“当然,这一点我们必须进行限制。
  
  “这也好做,安排一个‘离线修行系统’就可以了。
  
  “玩家们个人的洞府,产出灵气速度是有限的。在有灵气的状态下修行,速度会快很多。但是一旦灵气用尽,玩家的修行速度和离线修行没什么区别。
  
  “当然,玩家们也可以花钱购买更好的洞府。
  
  “这一点本质上和其他游戏的体力系统是一样的,只不过包装不同。”
  
  顾凡补充道:“既然是强社交游戏,肝是必然的,打游戏像上班也是必然的。
  
  “我们能做的,也只是尽可能地把固定活动安排在中午和晚上,尽可能地减轻玩家的负担。
  
  “但也不能完全偏向休闲玩家,否则,玩家完全不内卷了,我们的系统还怎么发挥作用?
  
  “摆烂玩家可以固定地从游戏中获得一些小额的产出,比如可以把自己的修仙成果变卖掉,或者直接找官方提现,隔三差五地卖个十几块钱给自己加个餐,但收益肯定是远远不如那些全勤玩家的。”
  
  听完众人的讨论,莉莉丝的眼神逐渐放光,思路也更加清晰。
  
  “很好,果然还是得头脑风暴,大框架这不就出来了吗?
  
  “我们将整个修仙世界分成不同的州,不同的区服,同时设定好每个区域中存在的大小宗门。
  
  “有固定的NPC宗门,同时,玩家也可以选择自己成立宗门。但这些宗门虽然被叫做宗门,实际上更准确地说,它们其实是一个个学校,或者管理十分严格的公司。
  
  “所有的修士,实际上都是学生或者打工仔,他们在宗门中修行,目的是要进入其他更高层级的宗门,比如从炼气宗门,晋升到筑基宗门,再晋升到结丹宗门。
  
  “在一步步的晋升过程中,会有升学率,筛掉大多数人。
  
  “虽然也会有宗门之间的PVP活动,或者联手对抗域外天魔之类的情况,但大体上来说,玩家与玩家之间不存在直接的对抗。
  
  “重点不在于玩家间的PK,而在于让他们想方设法地通过这场晋升机制。”
  
  周扬又提出一个新的问题:“但是……那些通过氪金快速登顶的玩家,没得玩了,又该怎么办呢?”
  
  魏成杰也问道:“工作室的问题怎么解决呢?”
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